終焉世界的入殓师

仅为荒凉献上祝福,为天堂留住幸福。

我确实很喜欢 OPUS:灵魂之桥。

甚至比起闻名已久的去月球、以感人著称的星之梦、时常被自己拿出来证明游戏艺术性的 Inside 还要喜欢。然而这并不是说灵魂之桥的故事超越了上述所有前者——当然就我个人而言可能确实如此——而是因为 OPUS:灵魂之桥真正做到了把自己的核心互动机制与剧情紧密结合,从而在短短数小时的时间里给我带来了不同以往的体验。

了解游戏开发团队 SIGONO 的朋友可能知道,灵魂之桥是这个团队第二部以 OPUS 命名的作品。而她的前作 OPUS:地球计划 也是一部以科幻为背景,有着自己独特的游戏机制——用望远镜看星星——的作品。坦白讲这部作品并没有给我留下太深刻的印象,其原因很大一部分在于自己急于推进剧情而选择了最低的难度,以至于几乎完全没有感受到在 42 这篇文章 中提到的「找到任何一颗星星都让我快乐」。而最后意料之中的结局自然也不会带来太大的感触。

但是这一次,灵魂之桥却颠覆了我的全部预期。

关于告别、关于过去、关于孤独

OPUS:灵魂之桥主要讲述了在某个火箭相关制造行业和技术已经相当普及的未知的星球上,人们信奉着一种名为「地球教」的宗教,这个宗教的代表是一名被称为「女巫」的祭司,地球教对于整个行星的方方面面都有着极大的影响。在这颗不知名的星球上的人们,大抵是星际旅行者的后裔,对他们而言,地球早已成为一个符号,而地球上创世之初的故事也已是舞台上的「神剧」。也正如此,他们的归宿不是脚下的大地,而是头顶上绚烂的银河。

或许是漂泊的灵魂都渴求着归宿,在这里有着一项每年一度的十分重要的祭典活动——太空葬。顾名思义,太空葬就是通过发射火箭将亡魂送往银河来与故去者告别的仪式。不过这个由历代地球教女巫负责主持的仪式在一点上不同于我们所知的类似活动:太空葬所承载的并不是人类的骨灰,而是写有历代女巫姓名的卷轴以及逝去之人的灵魂。这些「幽灵」化作私语(whispers),只有通过女巫们的引导,才能借由火箭而返回无垠深空。而历代女巫都有着特殊的体质,可以看到/听到这些「私语」,也因此承担着将他们送回银河的使命。

故事开篇以偏黑白的画风讲述了还是孩提时的男主角约翰回忆自己最后一次和父母观看太空葬的情景。然后就如同我们所知的那样,这颗行星也因为瘟疫和极端气候慢慢走向了毁灭。而游戏也从此开始,已经长大的约翰和因为电力中断而从冬眠中苏醒的最后一代女巫林芳一起用破旧的材料组装火箭,试图再次进行已经终止多年的宇宙葬。正如我们所熟知的许许多多男主角一样,约翰也有着自己异于常人的一点:他可以看到那些「幽灵」,听到他们所倾诉的私语。但是约翰被这特异的体质所困扰,也因此决心通过宇宙葬送走这些私语来重新获得安宁。

游戏的主要交互形式是以正俯视的视角来控制主人公行动,在冰天雪地的小镇中的各处收集火箭所需的材料。随着材料种类逐渐增加,主人公也可以制作更多的装备来到达之前无法进入的地点。不过有一点是始终不变的:那就是一个人在冰天雪地中行走的孤独。为了强化这一点,游戏中主人公的行走速度在不同地表环境和状态下是不同的。而在白天的收集之后,约翰都要回到火箭工厂 OPUS 把材料交给那里组装火箭的林芳。

第一次的火箭材料收集大概只需要一个小时的时间,不过就如所有人都可以想见的那样,火箭发射失败了。因此林芳反思失败的原因,进而向火箭中加入更多的模块,进而要求男主人公去更远的地方,收集更多的材料。如此往复。在此过程中,约翰会到达更多的地点、遇到更多的「幽灵」,通过在地点引发的回忆和与幽灵对话触发的支线任务来使玩家进一步了解瘟疫后发生的故事。

不过如果仅仅是这样一种交互到最后成功发射火箭的话,OPUS:灵魂之桥便仅仅是一款不错的第三人称冒险游戏而已,会像前作那样「最后配乐挺不错的不过结局我都猜的八九不离十了」一样,结束游戏,卸载,然后继续寻找下一个游戏。

但是灵魂之桥不一样。

在故事的后段,因为火箭发射反复的失败,囿于过去而无法坦诚相待的两人最终发生了激烈的争吵。然后就像我们所见过太多的 flag 一样,当约翰在第二天回家决定道歉的时候,发现林芳孤身一人前往山顶教会的地点去获取冬眠剩余的冷冻剂。自然,林芳很久都没有回来。

经过一周后之后,男主决定冒着暴风雪去山上寻找林芳。正当我以为还会如之前一样,玩家俯视着男主,拖动着虚拟摇杆慢慢走到山顶的时候,SIGONO 的设计师们向我展示了他们对于这个游戏交互的挖掘和理解:可以俯视着控制的不仅仅是男主角约翰,还有女主角林芳、互相搀扶的两人乃至之前在男主梦中已经暗示过的、代表着灵魂的繁星。然而正是这看似平淡无奇的、不难想到的一点交互上的拓展,却通过与剧情上的结合而将故事推向了高潮。

在游戏大部分时间里,玩家一直在通过与约翰一同行走来感受孤独,这种孤独不仅仅是主人公每一天或外出或留守时一个人的形单影只,更是两个人内心上的寂寥:约翰无法忘记去搜集火箭控制芯片而一去不返的双亲,林芳无法忘记只留下自己一人冬眠而继续在瘟疫中坚持的长老和同伴。因此即便二人在一起制作着无法突破重力束缚的火箭,他们依旧是孤独的。不论发生什么,都只是一句「不要说伤心的话。」然而,若不愿告别,便无法前行。

但是当两人搀扶着、冒着风雪走向庇护之处时,他们在恍惚间看到了(象征着自己的)繁星和星空。正是在此,之前看似单调的、无趣的、仅仅用于主人公的操作被应用于控制星星在深空中前行。通过之前数小时的游戏和星空背景上的区分,这一过渡没有让屏幕前的玩家因为交互上的困惑而导致两人闪回的记忆和背景音乐所不断烘托的氛围和情感被破坏。操作上的简化使玩家可以专注于剧情和氛围,而这种专注进一步使得当背景中的星空隐去之时,玩家可以毫无犹豫的使繁星冲入无尽的暗夜而终于抵达灿烂的银河。在此刻本作中最大的一个秘密被揭晓,两人回忆起了初次相遇的场景,伴随着全部主线过程中首次出现的暖色背景和升空的火箭,林芳向约翰、同时也是向所有玩家揭示了作品的主旨:

「人没有办法一直留在桥边,总有一天得离开。」

「为了那一天,我们得替离开的人做好准备,约翰小镇的工厂得准备好火箭,女巫我得记住所有人的名字。」

「因为这样的话,我们会过得比较幸福。」

「幸福是,不管是现在,还是明年,约翰跟爸爸妈妈,都能一起参加宇宙葬。」

于是在最后的最后,陷于过于的两人,背靠风雪的两人,互相依偎的两人,泪流不止的两人终于可以放下那些或苦涩或惆怅的过去,好好地面对着彼此,在象征着灵魂质量的名为 21grams 的 ED 和制作人员名单之后,牵手仰望着终于驶向银河的第十九号火箭。

芳:我知道我们没有问题的……没问题的。

约翰:明明到处都是问题……

芳:我们没问题的……

约翰:好啦我知道……我们没问题的……

离别是为了下一次于银河相遇。唯有如此,我们会比较幸福。

一次有趣的对比

如果是在游戏首次上线的日子就去尝试的朋友可能会记得,OPUS:灵魂之桥登陆 App Store 和 Google Play Store 的那天—— 2017 年 9 月 14 日——是颇为「充实」的一天。这一天不仅仅有任天堂直面会上公布的一个又一个重量级的新闻,还有一款跳票了一年多的游戏也登陆了苹果应用商店,它就是来自著名的塔防系列「王国保卫战」的开发团队 Ironhide 的新作 Iron Marines。不同于因为种种原因导致迟迟没有确定国服上线日期的灵魂之桥,Iron Marines 在那一天就上架了苹果商店。因此我也先打开了这个游戏。

但是在经过了一个小时左右开始卡关的时候,我关掉了这款游戏并且再也没有打开过它。

不是因为 Iron Marines 不够优秀,恰恰相反,这一次开发者们真的超越了自己,没有再一次做出一款塔防游戏——事实上他们如果这么做的话我很难看到不成功的可能——而是打造了一款某种意义上最接近 RTS 这一范畴的移动端游戏。

但是我还是去外服下载了 OPUS:灵魂之桥并完成了它的主线剧情。毕竟没有了星际系列中史诗般的剧情,Iron Marines 只是一款很优秀的 RTS 战役类移动游戏而已。而面对主线剧情还没有打完的塞尔达、首发那天玩了玩就放下的疯兔以及还想继续打工涂地的乌贼,我实在没有什么理由留恋于此。

其实写这些的原因是因为旗舰元帅的 这一段话

我查阅了Steamspy,你大概可以猜到结果:VA-11 HALL-A 卖得并不好。不要说比起那些商业 3A 游戏和独立游戏奇迹,它和普通的“商业化独立游戏”相比,卖得也不能算好。两三万套的销量或许比日本互动小说同行平均销量还高一些,但乘上 10 美元出头的均价,总收入实在不能算高——或许养活两个生活在委内瑞拉的开发者算是绰绰有余,也许还能让他们从黑市去买些米饭和黄油;但要支持第一世界的开发者,比如美国、日本(甚至中国,在人员成本上我们也直逼第一世界了)这样国家内的开发者,这个数字简直微薄得令人绝望。这就是互动小说,这个一度还很煊赫的类型的夕阳余晖:即便是这个类型中最出色、最有话题性和传播性、完成度也令人满意的作品,也无法用它支撑一个制作小组的开发者拥有体面的生活。如果要我来评价,如果有一款同样完成度的“主流独立游戏”,比如 Kingdom Rush 这样的或者 Rougelite 类的,其收入应该足够两位作者移民美国了。

但是现在看来意义或许了了:毕竟 OPUS 不是 VA-11 HALL-A,它在 App Store 上颇受欢迎,或许最后的收益甚至可以与 Iron Marines 不相上下。但是我还是决定把它留在这里,大概是因为比起有趣的游戏,我还是更想看到各种各样的故事吧。

最后,如果你不介意英语/繁体中文,并且在支付上不存在什么阻碍的话,你可以在 App Store 或者 Play Store 下载到游戏,付费方式为试玩加上一次性付费解锁剩余内容。如果你想等待国服的话,请关注 SIGONO 微博的消息,另外安卓用户可以在 TapTap 平台进行预约。

如果你对于游戏原声音乐十分喜欢的话,购买地址 于此。(一个彩蛋:文章标题就来自于 OPUS:灵魂之桥原声音乐的 bonus track:mortician of the end)

那么下一次,让我们于银河相遇。

P.S.: 机核版本的文章 见此

写于 2017 年 9 月 21 日。

随身听上的第 28 首歌 —— 记 EVANGELION 新剧场版上映十周年

西历 2017 年。9 月 1 日。

十年前,『秒速五厘米』和『EVANGELION 新剧场版』相继上映。十年前的 khara 还只是庵野监督从宅社出走后成立的虽然人才济济但是没有什么作品的「小公司」;而当时的独立电影制作人早已成为今日被拿来讨论是否可以继承宫崎骏衣钵的著名监督。当然贸然将两人相比于情于理都显得无甚意义,在此笔者只是对十年时光的一晃而逝颇为感慨。

在这十年之中,如同同人作品一般的新剧场版:序、破、Q 相继于 2007、2009、2012 年上映,而因为诸多原因一再拖延乃至谣传无限搁浅的第四部作品 :│▌也于今年春季公布了锐意制作中的消息。因此在这样的一个特殊的日子里,对于诸多关注着 EVA 乃至于 khara 的人来说,想必是颇感欣慰且充满期待的吧。

对于笔者而言,EVA 乃至 GAINAX 社在童年生活中有着一个极为特殊的位置。那是个神奇的年代,网络远不发达,宽带还是个新鲜事物,对于一个几岁的孩子,能接触到动画的地方只有电视的有线频道。因此,我对于动画的最初了解就来源于这些电视台所播放的节目。如果再晚几年的话我的童年大概就是喜羊羊吧(其实我也不知道现在电视上都放什么了)。

然而我的童年——感谢上天——是蓝宝石之谜、是银河铁道 999、是数码兽、是新世纪天鹰战士。

其实,我是在很久之后才意识到这一点。就像是太多随着成长失去的东西一样,彼时看到的这些动画的名字,都一一忘记了。甚至对于那些剧情,我都很难说有现在这么激动的情绪和对作品的赞美之情。毕竟即便是小时候也不能每天都准时打开电视,很多作品都是断断续续看了一些,甚至不知道结局是什么。就像失落的宇宙一直就没有看到过结局,蓝宝石之谜在当时记得是被称为了海底两万里,直到前一阵补宅社作品才知道原来自己看过的就是蓝宝石之谜(所幸这部当时看到结局了)。当然还有 EVA 电视最后那两话,很久以来我一直以为 EVA 就是那么结束的。

在那段美好的时光之后,电视上的动画逐渐改变了,而长大的我也因为种种原因没有机会再去打开电视,而在一个网络环境极差、周边有没有爱好者的环境下,大概在之后的十年里,动画于我渐渐变成了幼稚的代名词,清闲时不是去寻找那些曾经的动画,而是魔兽、星际、反恐精英,甚至是十元一张的芝麻开门。和他人互相传阅的不是二次元狂热,而是电子竞技、电子游戏软件以及体坛周报。

直到高中。终于遇到了更了解这些的同学。

「你知道那个么?小时候好多个电视台都在播的,就是那个……紫色的巨大机器人……天鹰战士什么的」

「那是 EVA 啦。」

原来如此。是叫作 EVA 啊。

于是才知道原来还有从 07 年开始的新剧场版、还有两个老剧场版、还有那个伴随着 Komm, süsser Tod (来吧,甜蜜的死亡)一起变为橙汁(LCL)的著名结局。记得在当年高中的美术课上,老师要求做一个作品的展示,当时和那个同学一起介绍了序和死与新生。记得那个时候,自己真的是只知道 EVA,对于后来美术课上播放的「千与千寻」也是一无所知。

之后便是等待 Q 的剧情,那时的自己对于 MAG 还是可以说一无所知,天真的以为在日本上映之后马上就可以看到,然而实际上却是模糊不清的枪版。更不用说对于 Stuff 名单中的诸位大能也是毫无概念了。

终于在稍微可以自主支配时间的大学,我系统的了解了整个 EVA,并惊叹于 EOE 中声优在现实中出镜的桥段和庵野监督在其中所包含的种种复杂情感。只是在同时,我也为千年女优的剪辑所震撼,为蟲师的故事所感动,为星际牛仔 24 话、26 话所折服,为四叠半和乒乓所赞叹……

因此现在看来,EVA 可能并不是我最喜欢的动画。

然而不论如何,EVA 都是一部不平凡的作品。至于其种种意义,想必就不需要我在此赘述了。至今,「残酷天使行动纲领」的知名程度依旧不减,EVA 的种种商业(骗钱)计划也是层出不穷。虽然总是戏称为新世纪圈钱计划,但是充足的资金对于完全独立制作发行的 khara 来说想必是至关重要的。

今年 khara 先是上映了「龙的牙医」这一两集长篇电视动画,之后便在四月宣布正式开始了 EVA 这一系列新剧场版的第四部作品:「新福音战士剧场版:│▌」的制作。不管是新的结局也好,还是如官网 3.0 + 1.0 暗示的轮回重启也罢,这一系列终于要在可预见的未来画上了一个短暂的句点。不论如何,这都是件值得庆幸的事情(想想活在 PV 里的月姬 Remake、半衰期 3 )。虽然时代已然不同,但是真心期待 khara 还可以做出当年王立宇宙军一般的作品,即便暴死,但是总会被后世之人在几十年后津津乐道。

不过既然说到第四部,姑且在此猜测一下:会不会如同传说中 EVA 旧剧场版 BD 中所附带的真人电影一样,最后来到一个没有 EVA 和使徒的世界,这一切一切,都不过是真嗣君心理的一种投影。

最后,不得不感叹自己的童年真的很幸运。大家都在玩任天堂的 GBA、SP 乃至后来的 NDS、大法的 PSP,电视上看的都是那个年代的有中文配音的动画作品。不管怎么看,这个光景也很难在现在复现了。忽然想起了当年同学提及的 iDS,再想想最近这些老任中文化的消息,同样也是唏嘘不已。

即便现在不再自称 EVA 的脑残粉,这个系列在我心目中的地位也是无法取代的。EVA 是我童年的一部分,即便回忆渐渐褪色,那抹紫色也会依旧鲜艳。

写于 2017 年 9 月 1 日。