夜空中的四等星——《消失吧,群青》

这则故事在无可奈何下,自与她相遇的那一刻开始了。

人生确实总是福祸相依、有得有失,因为急症而被迫在医院输了三天液的自己,终于看完了四月番《重启咲良田》原著作者河野裕老师阶梯岛系列的首作《消失吧,群青》。

熟悉笔者的人都知道,我确实很喜欢视觉小说《水仙 Narcissu》。也正是如此,我十分不喜欢那些用主要角色——女主角——的死亡来推动男主角成长的创作手法。没错,我说的就是诸如《四月是你的谎言》、《我想吃掉你的胰脏》之类的作品。用一个角色的死作为燃料推动另一角色的成长,表达出所谓的「青春的遗憾与阵痛」——不好意思,不是不能理解,但是我真的非常厌恶这种做法。人的生命虽如芦苇,但也不应如此轻易的被消费掉。也正是因此,对于所有标榜着「成长」的作品,甚至是那些主角团一起成长打败最终魔王的剧情,都令我难以提起兴致——「啊啊又是关于成长的啊……」总是如此感叹。

直到我读完了《消失吧,群青》(いなくなれ、群青)。

幼时的我们总是有着种种缺点:害怕与人交流、不懂得察言观色、讨厌身边亲近的人……倘若有一天,有魔女出现在你的面前,告诉你她的魔法可以让你身上的缺点消失的无影无踪时,屏幕前的你,会做出怎样的选择呢。

当然,魔女说到,这种救赎般的魔法也有无可奈何的副作用,那就是那些缺陷的人格依旧会存在于这个世界的某个角落。不过,急于成熟的你,似乎对此不以为意。

失去总是成长中的一大主题。为了向前而舍弃一些事物,这种行为一直以来被认为是正义且必要的。「所谓成长必须舍弃什么才能前进。所有的成长都是抛下脆弱、错误的自己。」人们如是说。

然而,河野裕老师却不这么认为。「可是这座岛确实存在啊。」于是阶梯岛,一个被抛弃之人的归处,在老师的笔下诞生了。

无论何处都存在着令人遗憾的事物。
生锈的秋千、已没有主人的狗项圈、抽屉深处的奖状、装饰在博物馆中的骨骼标本、胆小鬼的心动、令人怀念的夜空。
这些全都停滞不前。无法与未来有所联系,只能待在回忆之中,因寒冷而颤抖地蜷缩着身子。虽然让人觉得可悲,却同时带有一丝安稳。至少它们再也不会因什么事物而受伤。

故事以一串意味深长的意象开篇,不难看出,这些都是在慢慢长大的岁月中不经意间失去的事物。虽然看似平淡无奇,然而故事的核心却早已在字里行间昭然若揭。紧接着的,便是作为主角的七草君和活了一百万次的猫在学校楼顶的对话。通过二人的交谈,作为读者的我们逐渐了解了关于这座「面积约七平方公里左右的弹丸小岛」——阶梯岛的点点滴滴。

「这里是被丢弃的人的岛屿。想离开这座岛,七草……就必须找出……失去的东西。」

阶梯岛是个神奇的所在。这里是不幸的:来到这里的所有人,都是被不知名的谁抛弃了。而在这里掌控一切的,是居住在学校后阶梯所通往的山顶的魔女。因为魔女的魔法,人们无法坐船离开岛屿,也无法爬上那阶梯与魔女当面对峙。然而这里却又是幸运的:虽然不能离开岛屿,但是岛民们可以随意网购,每周都有船将包裹送到人们的手中;这里的生活平淡而安逸,既不会发生称得上案件的案件,晴朗的夜晚还能看到震撼人心的星空,即便是孤身一人的学生也可以得到很好的保障。也正是如此,来到阶梯岛已经三个月的主人公七草感觉自己被抛弃这件事并不是那么的值得伤感,恰恰相反,「只要并非不幸,就能坚称是幸福。」

然而,七草君奇妙但安定的日常生活,在即将入冬的夜晚破晓不久、呼出的空气开始变白的早晨,崩解了。

因为他遇到了她,曾经的同学真边由宇。而本作的故事,也由此正式开始。

故事的内容笔者在此不想赘述,不论是遇到名为大地的少年也好,阶梯旁墙壁上手枪和星星的涂鸦也罢,「消失吧,群青」想讨论的终究是「成长」。为了成长,我们一定要抛弃什么么?我们所丢下的,一定是理所应当被舍弃的么?为了与他人相处,我们一定要善于妥协、懂得变通么?

对此,作者是不认同的。主人公七草也是不认同的。正是如此,当他看到自己的英雄真边由宇被现实中的自身所抛弃,来到阶梯岛时,他不由得感到痛心。「消失吧,群青」七草呼唤道。宁可牺牲着自己内心的明星,也要让真边完美无暇,不被世俗所玷污。

我想起以前看过的那片星空,不自觉地想哭。真边由宇已经到了很遥远的地方去了,我再也找不着那道光辉。这样就够了,这是最好的结果,可是胸口却传来一阵又一阵的痛楚。我摇摇头,好忘记那片夜空。「消失吧,群青。」我低声道。让我待在黑暗之中就好,高贵的光芒没有必要照亮我。

为了将真边理想主义的人格送回现实,早已对阶梯岛的本质了然于胸的七草开始了自己的行动。涂鸦和诗句揭示着阶梯岛的意义,也逼迫着注视一切的魔女,让真边离开。此时此刻的悲观主义的男主人公七草所希冀的,只是让现实中真边再次如他之前所知晓的那样完美。

他,七草,一个放弃幸福,放弃到毫无自觉的悲观主义者;她,真边由宇,像傻瓜一样勇往直前,坚强又脆弱的理想主义者。

然而,他又是为了他人放弃自己的事,独自肩负各种辛苦的七草;她又是美丽、纯粹,没有丝毫缺陷与动摇的善良的真边。

彼此互相矛盾的二人,被断然舍弃的二人。为了拯救对方,为了证明现实世界的自己的错误,为了至今为止的幸福,他们爬上阶梯。

这座岛上的中心存在着阶梯,但是我们无法爬完那道阶梯。在成长过程中被丢弃的我们绝不可能成长,只能待在这个像乐园般的垃圾桶中,与外界毫无交集地过日子。就像悬吊在墙上的秒针,从严苛的命运中得到解放,只能度过形同空白的时间。

名为成长的阶梯,被抛弃而无法成长的人(格)们。

是的,「消失吧,群青」是又一部关于成长的作品。然而不同于那些描绘现实中光彩夺目的成长蜕变的青春物语,河野裕老师把目光和笔触聚焦于灯光所未能到达的地方:那些成长中被抛弃的、被否定的情愫与心绪。从某种意义上讲,有着最超脱现实设定的、犹如乌托邦一般的阶梯岛,却比其它诸多作品更具有一般性。毕竟,我们中的大部分人都不是钢琴天才,也很难被光芒耀眼的宫园黛所青睐。然而我们的身边,也许就有活了一百万次的猫;教室的讲台上,也许就是曾经的匿名老师;角落里的文静女孩儿,也许就是另一个会写很长很长的信来表达自己的堀。

那么现实中的七草和真边做错了么?以笔者来看他们并没有错。选择舍弃的他们现在一定是幸福的。就如同文中所说的那样,「在外面世界的匿名老师本尊肯定已经克服对学校的恐惧了吧。真正的活了一百万次的猫也不再使用那些虚构的名字。现实中的堀能够笑着和同学们聊天。这是好事,很棒的事,每个人都得到了幸福的未来。」

但是如果不放弃就一定不能幸福么?

「阶梯岛上的《我们》是不应该可以获得幸福的。因为无处可去。因为《我们》是自己被抛弃的。是令现实中的我们无法获得幸福、无法前进的阻碍。」真的如此么?

答案显然是否定的。

「爬上阶梯吧。救赎也好,并非救赎的事物也好,一切都能在阶梯上找到。」

无论前景如何,人都应该勇于向前,直面真实的自己。若是如此,即便是互相矛盾的二人,也可以获得属于他们的、或许在现实中难以维持的、独一无二的幸福。就像在故事的最后,即便是在无处可去的阶梯岛上,毅然决然地牵手爬上阶梯的二人也找到了他们的追寻之物:七草也因为真边的出现而发生着微小而确实的改变;真边也终于向七草表达了自己的心意。只要向前,只要移动,即便是代表着缺陷的「我们」也是可以成长的,也是可以获得幸福的。毕竟无论是怎样的乐园、多么令人满足的地方,一旦停滞就不能称作幸福。朝着旗子一点一点前进,这段移动过程才是幸福的本质。

如果说这部小说有什么遗憾的话,恐怕就是作者把一切都指明了吧。无论是失物处所在的灯塔,亦或是涂鸦旁语句的含义,如果没有说出来而让读者思考的话,就更好了。

无论如何,我都不认为这部作品和近几年那些数卷的轻小说作品有什么类似之处。以轻小说的定位来营销实在是太可惜了。

成长不仅仅是舍弃、逃避与妥协,即便满是缺陷,只要敢于面对自身,只要敢于迈步向前,不论是谁都能登上名为成长的阶梯,收获属于自己的幸福。纵然在肉眼看来手枪星的亮度在漫漫群青中只位列四等,但是对于注视着它的人来说,那光芒是确实而温暖的。那就是夜空中最亮的星。

写于 2017 年 10 月 24 日。

終焉世界的入殓师

仅为荒凉献上祝福,为天堂留住幸福。

我确实很喜欢 OPUS:灵魂之桥。

甚至比起闻名已久的去月球、以感人著称的星之梦、时常被自己拿出来证明游戏艺术性的 Inside 还要喜欢。然而这并不是说灵魂之桥的故事超越了上述所有前者——当然就我个人而言可能确实如此——而是因为 OPUS:灵魂之桥真正做到了把自己的核心互动机制与剧情紧密结合,从而在短短数小时的时间里给我带来了不同以往的体验。

了解游戏开发团队 SIGONO 的朋友可能知道,灵魂之桥是这个团队第二部以 OPUS 命名的作品。而她的前作 OPUS:地球计划http://opus.sigono.com)也是一部以科幻为背景,有着自己独特的游戏机制——用望远镜看星星——的作品。坦白讲这部作品并没有给我留下太深刻的印象,其原因很大一部分在于自己急于推进剧情而选择了最低的难度,以至于几乎完全没有感受到在 42 这篇文章 中提到的「找到任何一颗星星都让我快乐」。而最后意料之中的结局自然也不会带来太大的感触。

但是这一次,灵魂之桥却颠覆了我的全部预期。

关于告别、关于过去、关于孤独

OPUS:灵魂之桥主要讲述了在某个火箭相关制造行业和技术已经相当普及的未知的星球上,人们信奉着一种名为「地球教」的宗教,这个宗教的代表是一名被称为「女巫」的祭司,地球教对于整个行星的方方面面都有着极大的影响。在这颗不知名的星球上的人们,大抵是星际旅行者的后裔,对他们而言,地球早已成为一个符号,而地球上创世之初的故事也已是舞台上的「神剧」。也正如此,他们的归宿不是脚下的大地,而是头顶上绚烂的银河。

或许是漂泊的灵魂都渴求着归宿,在这里有着一项每年一度的十分重要的祭典活动——太空葬。顾名思义,太空葬就是通过发射火箭将亡魂送往银河来与故去者告别的仪式。不过这个由历代地球教女巫负责主持的仪式在一点上不同于我们所知的类似活动:太空葬所承载的并不是人类的骨灰,而是写有历代女巫姓名的卷轴以及逝去之人的灵魂。这些「幽灵」化作私语(whispers),只有通过女巫们的引导,才能借由火箭而返回无垠深空。而历代女巫都有着特殊的体质,可以看到/听到这些「私语」,也因此承担着将他们送回银河的使命。

故事开篇以偏黑白的画风讲述了还是孩提时的男主角约翰回忆自己最后一次和父母观看太空葬的情景。然后就如同我们所知的那样,这颗行星也因为瘟疫和极端气候慢慢走向了毁灭。而游戏也从此开始,已经长大的约翰和因为电力中断而从冬眠中苏醒的最后一代女巫林芳一起用破旧的材料组装火箭,试图再次进行已经终止多年的宇宙葬。正如我们所熟知的许许多多男主角一样,约翰也有着自己异于常人的一点:他可以看到那些「幽灵」,听到他们所倾诉的私语。但是约翰被这特异的体质所困扰,也因此决心通过宇宙葬送走这些私语来重新获得安宁。

游戏的主要交互形式是以正俯视的视角来控制主人公行动,在冰天雪地的小镇中的各处收集火箭所需的材料。随着材料种类逐渐增加,主人公也可以制作更多的装备来到达之前无法进入的地点。不过有一点是始终不变的:那就是一个人在冰天雪地中行走的孤独。为了强化这一点,游戏中主人公的行走速度在不同地表环境和状态下是不同的。而在白天的收集之后,约翰都要回到火箭工厂 OPUS 把材料交给那里组装火箭的林芳。

第一次的火箭材料收集大概只需要一个小时的时间,不过就如所有人都可以想见的那样,火箭发射失败了。因此林芳反思失败的原因,进而向火箭中加入更多的模块,进而要求男主人公去更远的地方,收集更多的材料。如此往复。在此过程中,约翰会到达更多的地点、遇到更多的「幽灵」,通过在地点引发的回忆和与幽灵对话触发的支线任务来使玩家进一步了解瘟疫后发生的故事。

不过如果仅仅是这样一种交互到最后成功发射火箭的话,OPUS:灵魂之桥便仅仅是一款不错的第三人称冒险游戏而已,会像前作那样「最后配乐挺不错的不过结局我都猜的八九不离十了」一样,结束游戏,卸载,然后继续寻找下一个游戏。

但是灵魂之桥不一样。

在故事的后段,因为火箭发射反复的失败,囿于过去而无法坦诚相待的两人最终发生了激烈的争吵。然后就像我们所见过太多的 flag 一样,当约翰在第二天回家决定道歉的时候,发现林芳孤身一人前往山顶教会的地点去获取冬眠剩余的冷冻剂。自然,林芳很久都没有回来。

经过一周后之后,男主决定冒着暴风雪去山上寻找林芳。正当我以为还会如之前一样,玩家俯视着男主,拖动着虚拟摇杆慢慢走到山顶的时候,SIGONO 的设计师们向我展示了他们对于这个游戏交互的挖掘和理解:可以俯视着控制的不仅仅是男主角约翰,还有女主角林芳、互相搀扶的两人乃至之前在男主梦中已经暗示过的、代表着灵魂的繁星。然而正是这看似平淡无奇的、不难想到的一点交互上的拓展,却通过与剧情上的结合而将故事推向了高潮。

在游戏大部分时间里,玩家一直在通过与约翰一同行走来感受孤独,这种孤独不仅仅是主人公每一天或外出或留守时一个人的形单影只,更是两个人内心上的寂寥:约翰无法忘记去搜集火箭控制芯片而一去不返的双亲,林芳无法忘记只留下自己一人冬眠而继续在瘟疫中坚持的长老和同伴。因此即便二人在一起制作着无法突破重力束缚的火箭,他们依旧是孤独的。不论发生什么,都只是一句「不要说伤心的话。」然而,若不愿告别,便无法前行。

但是当两人搀扶着、冒着风雪走向庇护之处时,他们在恍惚间看到了(象征着自己的)繁星和星空。正是在此,之前看似单调的、无趣的、仅仅用于主人公的操作被应用于控制星星在深空中前行。通过之前数小时的游戏和星空背景上的区分,这一过渡没有让屏幕前的玩家因为交互上的困惑而导致两人闪回的记忆和背景音乐所不断烘托的氛围和情感被破坏。操作上的简化使玩家可以专注于剧情和氛围,而这种专注进一步使得当背景中的星空隐去之时,玩家可以毫无犹豫的使繁星冲入无尽的暗夜而终于抵达灿烂的银河。在此刻本作中最大的一个秘密被揭晓,两人回忆起了初次相遇的场景,伴随着全部主线过程中首次出现的暖色背景和升空的火箭,林芳向约翰、同时也是向所有玩家揭示了作品的主旨:

「人没有办法一直留在桥边,总有一天得离开。」
「为了那一天,我们得替离开的人做好准备,约翰小镇的工厂得准备好火箭,女巫我得记住所有人的名字。」
「因为这样的话,我们会过得比较幸福。」
「幸福是,不管是现在,还是明年,约翰跟爸爸妈妈,都能一起参加宇宙葬。」

于是在最后的最后,陷于过于的两人,背靠风雪的两人,互相依偎的两人,泪流不止的两人终于可以放下那些或苦涩或惆怅的过去,好好地面对着彼此,在象征着灵魂质量的名为 21grams 的 ED 和制作人员名单之后,牵手仰望着终于驶向银河的第十九号火箭。

芳:我知道我们没有问题的……没问题的。
约翰:明明到处都是问题……
芳:我们没问题的……
约翰:好啦我知道……我们没问题的……

离别是为了下一次于银河相遇。唯有如此,我们会比较幸福。

一次有趣的对比

如果是在游戏首次上线的日子就去尝试的朋友可能会记得,OPUS:灵魂之桥登陆 App Store 和 Google Play Store 的那天—— 2017 年 9 月 14 日——是颇为「充实」的一天。这一天不仅仅有任天堂直面会上公布的一个又一个重量级的新闻,还有一款跳票了一年多的游戏也登陆了苹果应用商店,它就是来自著名的塔防系列「王国保卫战」的开发团队 Ironhide 的新作 Iron Marines。不同于因为种种原因导致迟迟没有确定国服上线日期的灵魂之桥,Iron Marines 在那一天就上架了苹果商店。因此我也先打开了这个游戏。

但是在经过了一个小时左右开始卡关的时候,我关掉了这款游戏并且再也没有打开过它。

不是因为 Iron Marines 不够优秀,恰恰相反,这一次开发者们真的超越了自己,没有再一次做出一款塔防游戏——事实上他们如果这么做的话我很难看到不成功的可能——而是打造了一款某种意义上最接近 RTS 这一范畴的移动端游戏。

但是我还是去外服下载了 OPUS:灵魂之桥并完成了它的主线剧情。毕竟没有了星际系列中史诗般的剧情,Iron Marines 只是一款很优秀的 RTS 战役类移动游戏而已。而面对主线剧情还没有打完的塞尔达、首发那天玩了玩就放下的疯兔以及还想继续打工涂地的乌贼,我实在没有什么理由留恋于此。

其实写这些的原因是因为旗舰元帅的这一段话

我查阅了Steamspy,你大概可以猜到结果:VA-11 HALL-A卖得并不好。不要说比起那些商业3A游戏和独立游戏奇迹,它和普通的“商业化独立游戏”相比,卖得也不能算好。两三万套的销量或许比日本互动小说同行平均销量还高一些,但乘上10美元出头的均价,总收入实在不能算高——或许养活两个生活在委内瑞拉的开发者算是绰绰有余,也许还能让他们从黑市去买些米饭和黄油;但要支持第一世界的开发者,比如美国、日本(甚至中国,在人员成本上我们也直逼第一世界了)这样国家内的开发者,这个数字简直微薄得令人绝望。这就是互动小说,这个一度还很煊赫的类型的夕阳余晖:即便是这个类型中最出色、最有话题性和传播性、完成度也令人满意的作品,也无法用它支撑一个制作小组的开发者拥有体面的生活。如果要我来评价,如果有一款同样完成度的“主流独立游戏”,比如Kingdom Rush这样的或者Rougelite类的,其收入应该足够两位作者移民美国了。

但是现在看来意义或许了了:毕竟 OPUS 不是 VA-11 HALL-A,它在 App Store 上颇受欢迎,或许最后的收益甚至可以与 Iron Marines 不相上下。但是我还是决定把它留在这里,大概是因为比起有趣的游戏,我还是更想看到各种各样的故事吧。

最后,如果你不介意英语/繁体中文,并且在支付上不存在什么阻碍的话,你可以在 App Store 或者 Play Store 下载到游戏,付费方式为试玩加上一次性付费解锁剩余内容。如果你想等待国服的话,请关注 SIGONO 微博的消息,另外安卓用户可以在 TapTap 平台进行预约。

如果你对于游戏原声音乐十分喜欢的话,购买地址 于此。(一个彩蛋:文章标题就来自于 OPUS:灵魂之桥原声音乐的 bonus track:mortician of the end)

那么下一次,让我们于银河相遇。

写于 2017 年 9 月 21 日。

随身听上的第 28 首歌 —— 记 EVANGELION 新剧场版上映十周年

西历 2017 年。9 月 1 日。

十年前,《秒速五厘米》和《EVANGELION 新剧场版》相继上映。十年前的 khara 还只是庵野监督从宅社出走后成立的虽然人才济济但是没有什么作品的「小公司」;而当时的独立电影制作人早已成为今日被拿来讨论是否可以继承宫崎骏衣钵的著名监督。当然贸然将两人相比于情于理都显得无甚意义,在此笔者只是对十年时光的一晃而逝颇为感慨。

在这十年之中,如同同人作品一般的新剧场版:序、破、Q 相继于 2007、2009、2012 年上映,而因为诸多原因一再拖延乃至谣传无限搁浅的第四部作品 :│▌也于今年春季公布了锐意制作中的消息。因此在这样的一个特殊的日子里,对于诸多关注着 EVA 乃至于 khara 的人来说,想必是颇感欣慰且充满期待的吧。

对于笔者而言,EVA 乃至 GAINAX 社在童年生活中有着一个极为特殊的位置。那是个神奇的年代,网络远不发达,宽带还是个新鲜事物,对于一个几岁的孩子,能接触到动画的地方只有电视的有线频道。因此,我对于动画的最初了解就来源于这些电视台所播放的节目。如果再晚几年的话我的童年大概就是喜羊羊吧(其实我也不知道现在电视上都放什么了)。

然而我的童年——感谢上天——是蓝宝石之谜、是银河铁道 999、是数码兽、是新世纪天鹰战士。

其实,我是在很久之后才意识到这一点。就像是太多随着成长失去的东西一样,彼时看到的这些动画的名字,都一一忘记了。甚至对于那些剧情,我都很难说有现在这么激动的情绪和对作品的赞美之情。毕竟即便是小时候也不能每天都准时打开电视,很多作品都是断断续续看了一些,甚至不知道结局是什么。就像失落的宇宙一直就没有看到过结局,蓝宝石之谜在当时记得是被称为了海底两万里,直到前一阵补宅社作品才知道原来自己看过的就是蓝宝石之谜(所幸这部当时看到结局了)。当然还有 EVA 电视最后那两话,很久以来我一直以为 EVA 就是那么结束的。

在那段美好的时光之后,电视上的动画逐渐改变了,而长大的我也因为种种原因没有机会再去打开电视,而在一个网络环境极差、周边有没有爱好者的环境下,大概在之后的十年里,动画于我渐渐变成了幼稚的代名词,清闲时不是去寻找那些曾经的动画,而是魔兽、星际、反恐精英,甚至是十元一张的芝麻开门。和他人互相传阅的不是二次元狂热,而是电子竞技、电子游戏软件以及体坛周报。

直到高中。终于遇到了更了解这些的同学。

「你知道那个么?小时候好多个电视台都在播的,就是那个……紫色的巨大机器人……天鹰战士什么的」
「那是 EVA 啦。」

原来如此。是叫作 EVA 啊。

于是才知道原来还有从 07 年开始的新剧场版、还有两个老剧场版、还有那个伴随着 Komm, süsser Tod (来吧,甜蜜的死亡)一起变为橙汁(LCL)的著名结局。记得在当年高中的美术课上,老师要求做一个作品的展示,当时和那个同学一起介绍了序和死与新生。记得那个时候,自己真的是只知道 EVA,对于后来美术课上播放的「千与千寻」也是一无所知。

之后便是等待 Q 的剧情,那时的自己对于 MAG 还是可以说一无所知,天真的以为在日本上映之后马上就可以看到,然而实际上却是模糊不清的枪版。更不用说对于 Stuff 名单中的诸位大能也是毫无概念了。

终于在稍微可以自主支配时间的大学,我系统的了解了整个 EVA,并惊叹于 EOE 中声优在现实中出镜的桥段和庵野监督在其中所包含的种种复杂情感。只是在同时,我也为千年女优的剪辑所震撼,为蟲师的故事所感动,为星际牛仔 24 话、26 话所折服,为四叠半和乒乓所赞叹……

因此现在看来,EVA 可能并不是我最喜欢的动画。

然而不论如何,EVA 都是一部不平凡的作品。至于其种种意义,想必就不需要我在此赘述了。至今,「残酷天使行动纲领」的知名程度依旧不减,EVA 的种种商业(骗钱)计划也是层出不穷。虽然总是戏称为新世纪圈钱计划,但是充足的资金对于完全独立制作发行的 khara 来说想必是至关重要的。

今年 khara 先是上映了「龙的牙医」这一两集长篇电视动画,之后便在四月宣布正式开始了 EVA 这一系列新剧场版的第四部作品:「新福音战士剧场版:│▌」的制作。不管是新的结局也好,还是如官网 3.0 + 1.0 暗示的轮回重启也罢,这一系列终于要在可预见的未来画上了一个短暂的句点。不论如何,这都是件值得庆幸的事情(想想活在 PV 里的月姬 Remake、半衰期 3 )。虽然时代已然不同,但是真心期待 khara 还可以做出当年王立宇宙军一般的作品,即便暴死,但是总会被后世之人在几十年后津津乐道。

不过既然说到第四部,我就想猜测一下会不会如同传说中 EVA 旧剧场版 BD 中所附带的真人电影一样,最后来到一个没有 EVA 和使徒的世界,这一切一切,都不过是真嗣君心理的投影。

最后,不得不感叹自己的童年真的很幸运。大家都在玩任天堂的 GBA、SP 乃至后来的 NDS、PSP,电视上看的都是那个年代的有中文配音的动画作品。不管怎么看,这个光景也很难在现在复现了。忽然想起了当年同学提及的 iDS,再想想最近这些老任中文化的消息,同样也是唏嘘不已。

即便现在不再自称 EVA 的脑残粉,这个系列在我心目中的地位也是无法取代的。EVA 是我童年的一部分,即便回忆渐渐褪色,那抹紫色也会依旧鲜艳。

写于 2017 年 9 月 1 日。

一个厌恶微信的人的手机装了什么

Q1. 介绍你自己。

大家好,我是 SeptembeR,也可以叫我九月。是一名正在 MD 征途中的临床医学狗。虽然在标题就写了厌恶微信,然而实际上自己在少数派写的第一篇文章就标题党了,因为我手机里有微信…… 而且很有可能就如同李如一先生在 IT 公论 #128 期「我们为什么讨厌记者和微信」和 #129 期「只有肤浅的人才不以貌取人」中写的那样,

如果一定要为我们最初抛出的问题——为什么讨厌微信?——给出一个答案的话,我想和人生中的很多「为什么?」一样,「不为什么」虽然显得缺乏诚意,但很多时候都是最好的回答。

就目前的时间点来看,个人最青睐的即时通讯应用是 iMessage,团队协作及群交流应用是 Slack,邮件的话原生 Mail,因为所有大小老板都在微信群里说事…… 也正是如此,我的手机里不仅有微信,还有 Tim 和 Telegram,前者是因为 Ar Live 和放映邪会的听众群,后者是因为除了 Checked 以外的其他听众群。

实际上在 app 的使用上,我经历了一个从强调形式到重视内容的过程。从伊始的向所有能发的人强行用 iMessage 聊到现在 IM 软件装了以前的好几倍,在强调「少而精」和「洁癖」的同时,自己也做出了一定的妥协,因为对于沟通这件事,或许往往人比软件更重要。同理,对于数字产品,使用的体验比产品的绝对保护更重要,这也是为什么一直把所有触摸屏设备都加上钢化玻璃和 Tech 21 的自己最近把所有这些都去掉了。但是即便如此,实际上我手机里也只有 42 个应用(是的这个数字是我刻意删出来的)。
诚然对于即时通讯不可控因素过多,但是对于资讯类和工具我依旧是遵循 「Do one thing and do it well.」 因此除了少数派的客户端以外,剩下的资讯完全依靠 RSS 和邮件订阅,修图软件只有一个,音乐只有一个。

Q2. 哪些 App 对你的工作 / 学习 / 生活最重要?

主屏进化史
实际上都重要,不需要的就已经被删了……
这个主屏排布方式主要是受到播客节目 Cortex 的影响。
相关节目:
1: I Don't Really Like Work
3: Good for Brain Health
26: Pick your Poison
不过实际上如图展示的一般也经历了一个从左到右的过程。原因其实很简单,因为把电脑、平板和手机的壁纸都换了右图。然而如果按照原先手机首屏的话会挡住图中女孩儿的眼睛…… 所以经过了一番取舍,变成现在的布局。
取舍的过程如下:

  1. Clock、Calendar 图标是动态变化的,可以看到秒针以及首屏直接看日期和星期,所以无条件保留。
  2. 原首屏中非 Dock 栏的八个应用自己点开的频率降序排列前两个是 Due 和 Castro,保留。
  3. Dock 栏因为其物理位置、重要性和价格,不变。
  4. 少数派客户端。不解释。
  5. 至于某个奇怪的蓝色图标,只是因为最近入了而且图标很独特而已,bot 纯粹是为了对称。(实际上目前看来 DEVONthink To Go 在 iPad 上用的频率远超手机……)

EOF

附 iPad 及笔电桌面截图

壁纸来源:p站
作品名称:darksideapproach
画师:おぐち

一屏可以实现的关键因素个人认为在于 Launch Center Pro + Spotlight + Workflow,首先是 Launch Center Pro 在右下角利用 3D Touch 的快速动作(譬如直接打开支付宝付款二维码),其次是下拉用 Spotlight 搜索打开应用,在经过一段时间的训练后基本一至两个字母就可以给出所期望的 app 选项(系统为英语,中文的情况不了解)。Workflow 自己是完完全全的小白,最经常用的就是打开设定好的 Apple Music 播放列表以及 Day One 录入模版。

Q3. 那么,能否具体说说你是如何使用这些 App 的呢?

OmniFocus 2
实际上个人最喜欢的是它的无限层级和回顾系统,我自己是喜欢用手帐的(顺便推荐一下 Midori MD 和写乐极黑),因此换句话说 OmniFocus 是一个愿望的 Inbox,什么东西都可以往里装,不同时间间隔的 Review 来提醒自己。顺便值得一提的是 Due 的用法是严格只放 2 min 能解决的事情进去。对于 Perspective,说实话实验是会多开,但是在做之前就已经想好了不需要用 Perspective 筛选…… 不过正如在 Debug 第 68 期节目 68: Ken Case of the Omni Group 中对于 Omni Group CEO 采访时提到的那样,OmniFocus 是一个可以 scale 的软件,不需要的功能不用就好了。
Castro
很喜欢第二代对于新节目的一种类似 GTD 的处理方式,对于订阅了一堆节目的自己来说很受用。值得一提的是有时候节目是值得再过一段时间重听的,根据自己不同时刻所具备的信息的差异,同一个节目能给你不同的体验和思考。另外配合 AirPods 食用更佳。
Bear
文字的收集器。不论是草稿、备忘录亦或是笔记,Bear 是一切的出发点。诚然如果强调自动化 Drafts 4 傲视群雄,但是依靠多层级的标签系统,Bear 可以让你的笔记杂而不乱。
Q4. 推荐一个让生活更美好的物件?
AirPods。完全符合了我对于非高分贝噪声场合播客用耳机的全天候要求,甚至在某些情况下听歌也是可以的(毕竟 Apple Music 都是 AAC 格式)。充电盒的设计让我到目前为止都没有耳机没电的尴尬。需要饰品的话可以考虑 Beats,Airpods 是用来听东西的。不过噪声大的环境还是选择如 Bose QC 一类对听力保护更好,运动的话也不建议使用。

Q5. 分享一个改善生活的小习惯。

关掉朋友圈。
出门带全家就有的无水消毒液,重量轻的充电宝如 mophie powerstation mini。
七步洗手法。

Q6. 说一个你很喜欢、但还少有人知道的 App。

CARROT Weather
天气应用,数据源是 Dark Sky。优点包括整个 CARROT 系列应用都有的一个仿 AI 语音,界面中会有几句对于天气的描述,整体风格类似 Portal 中的 GLaDOS;含有隐藏地点(彩蛋),每个隐藏地点均有独特的天气和描述,有各种梗;对 3D Touch、Widgets、iMessage、Apple Watch 支持良好;在大陆天气信息基本可以说准确,不需要梯子,和开发者进行沟通时反馈及时,态度十分友好。
如果对 Portal 以及这类「邪恶人工智能」很有兴趣的话,这个应用可能会跟随你的胃口,比起原生应用会更加活泼。隐藏地点的梗十分有趣,已经解锁的地点中看到了关于苹果、魔戒、银翼杀手、寂静岭、Braid、冰火等等的梗。

Q7. 在你订阅的付费服务当中哪一些是不可或缺的?

实际上都是不可或缺的…… iCloud Storage、Apple Music、Bear、1Password、Elevate、Air Matters、ShadowSocks。

Q8. 有什么自己用过 100 元以内提升自己生活品质的好东西吗?

MUJI 的聚氨酯卡片收纳夹,10 元。

聚氨酯卡片收纳夹
电影票、星享卡、火车票(飞机票比较难)统统可以装进去,当然用 Traveller Notebook 那种固定在日记旁边方法更加有情怀,然而我更喜欢整齐的收纳。实体卡片总是具有一种电子票面所缺少的仪式与沧桑感。

Q9. 你最推荐的三部 MAG 作品?

电视动画《蟲师》。视觉小说《Narcissu》。漫画《风之谷》。

实际上想说的有很多,譬如《星际牛仔》、譬如《四叠半神话大系》、譬如《电脑线圈》、譬如《星之梦》、譬如《火鸟》。更何况同好一看头像就知道本人脑残粉的身份。诚然我自己也会和别人说《月色真美》很好、《末日是在做什么?有没有空?可以去拯救吗?》虽然名字很套路但是作品的剧情很完整动画质量不错值得一看,但是仔细想想,最想推荐给别人的,还是根据漆原友纪老师漫画而来的这部电视动画作品《蟲师》,十二年前片岡智晴老师以个人名义发布的视觉小说水仙《Narcissu》,以及宫崎骏老爷子耗时十余年完成的漫画《风之谷》。至于这三部作品本身每一部都可以独自用写数篇文章来介绍,而且实际上我自己的阅历大概还不足以理解其中的任何一部。这三部作品关于自身与周围人的联系、关于生死、关于选择与自由意志,都是适合一个人在心境恰到好处的时候去慢慢体味的作品。如果屏幕前的你真的因为看到这些浅薄的文字而去看了这三部作品的话,大概老天也会原谅我的卖弄与无知了吧。

写于 2017 年 5 月 11 日。

青春的平行线——由《月色真美》想到的

月色真美。月がきれい。

不知道究竟是出自夏目漱石先生对日语含蓄的体现,还是单纯因为日语中喜欢和月亮听上去颇有相似之处,「月がきれい」一直被认为是「我爱你」的另一种表达方式。

不过显然今天写这些不是来探究这个用法的来源的,本文想讨论的是,是四月份由 feel. 制作,岸诚二监督的原创动画《月がきれい》「月色真美」,以及由这部动画以及前一阵热议的套路的本愿的种种所想到的。

其实关于岸诚二监督的这部原创动画作品《月がきれい》我实在是没什么好评价的。自己很喜欢,让人回忆起当年青涩的中学时代,仅此而已。剧本是负责过《orange》的柿原優子,说实话对于橘色奇迹我的评价并不算很高,少女心有点太重了。之所以在前不久看了还是因为偶然看到了 ACG 批评站长小风的一篇去年七月番推荐。希望这次柿原先生可以让女主不那么纠结(虽然以男主第三话就勇敢表白以及第三者存在的情况来看女主不纠结基本是不能的吧)。不过这次的番剧中对于中学生的各种细节上的还原还是值得称道的,譬如种种互相期待对方的 Line 回复,看到回复后激动的心情和举止总是让人不禁想起当初的自己,当然只不过当初还是短信和 QQ 罢了。除此之外,第一话大部分时间讲述的两人搭上话的过程,对于现实世界中不少学生来说大抵都是如此。光凭这些要素就让我对于这部动画好感倍增。虽然自诩为 ACGN 爱好者,实际上校园恋爱类型的动画看的真的相当之少,而且很多时候这些动画都给我一种疏离感而非亲切。诚然动画这种形式所表现的,正是一种与现实世界的割裂与理想化表述,但是这些细节上对于学生心境的还原,或许也是为什么我对于《月がきれい》期待颇高的原因之一吧。至于之所以是初三学生的设定,在今天 Anitama 的一篇关于 岸诚二监督的采访 中可以了解到

这是一个对周遭事物达到一定程度的认知,却不能享有充分行动自由的年纪,属于金钱、行动各方面都受到限制的年龄。 若是再大一些的高中生,则会拥有较高的自由度,而再小一些的小学生,则根本不会明显意识到这种不自由。

不过实际上《月がきれい》对于本次笔者的四月追番来说是意外之喜,毕竟提到 2017 的四月番第一想到的就是巨人。自从去年消息传出《进击的巨人》要从去年十月番跳票到四月时就对其期待异常,原因的话大概是自己对于其设定的着迷以及并没有去追漫画的剧情,然而实际观感不得不说不算太好。这里的不好并不是说动画的质量差强人意,而是实际上知道仅凭一季动画并不能讲到故事的核心剧情而又要陷入漫长等待的一种失落感。相反《月がきれい》则是让我惊喜异常,没有什么「坑」要填,没有什么「设定」要思忖,每周平静的看着两人的日常和发糖也算得上是「小确幸」。

而与这种温馨日常相对的则是前一阵引起一阵讨论的《人渣的本愿》。至于这部被禁止播放的番剧讲述了什么,想必已无需多言。然而其结局想表达的价值观在笔者看来——实际上动画整体所表述的都是——很积极的。正如一开始动画 ED 的歌词与名称所暗示的那样:「平行线」,麦与花火的关系亦如此。这部动画更像是在说两个失败者的败走物语而非青春校园的爱情故事。因此这种虚无的「伪恋」是必然不会有结果的,而两人的轨迹也会像平行线一般即便寻觅也不会在二次元乃至三次元的世界中有任何交集,这也是为什么结局中只有大人们获得了所谓的「胜利」。「我们在寻找真正的爱情。」作者在漫画最后借花火之口这样说道。而这也是我为什么觉得这部动画是积极的原因——所有人,茜老师、花火、最可、早苗、麦最后都有了成长,都开始追寻所谓的真物。主角们在经历磨难故事的最后获得了成长,还有比这更美好的结局么。

《人渣的本愿》是否应该在网路上被禁止放映,很遗憾对此我是持肯定态度的。究其原因或许与看到的某知名社区上的一篇关于这部动画评价的回答感到不能认同的原因有相似之处:有些事情是需要自身去经历的。对于尚没有经历过的年轻人,如果放任他们按照自己所接收到的讯息来理解这个世界的话,这些理解终究会被证明是片面且幼稚的,并且从某种意义上来说,引导的缺失是这个种群中年长者未能尽到自己义务和职责的体现。因此对于这部动画的审查是合理且必要的。正如在那篇答案中所提及的所谓的「我们这一代总的时代思潮」的说法,在很大程度上就是片面异常的。况且整篇文章把重点落在「我们不是垮掉的一代」这样一种宣言式的呼喊,更是给人以稚嫩之感,毕竟愈是缺乏认可,人们愈会去寻求肯定。而让我更加感到更加遗憾的是,在这种文章下的评论让人感觉和自己当初印象中那个客观严谨不同领域间交流的社区已相距甚远。

诚然,每个时代的青春记忆就像一簇平行线,既有着互相平行的相似之处,但却也因为互不相交而各自不尽相同。然而不论在哪一条平行线上,性与爱的关系都不是如同相互垂直般泾渭分明的。倘若这些是虚伪之物,那么如何证明什么是真实呢?把这些问题留给十几岁的少年少女,大概是太过沉重了吧。况且有时候总会觉得,在描述成长的作品中最为真实的依旧是九十年代的 EVA,在剧场版结束之后才恍然发现,这个故事本身是空的。逃避也好,不再逃避也罢,什么也没能改变,不是努力就一定能获得救赎,不是努力就一定能让所有人都幸福,大概这才是真实世界的样子。毕竟,在现实中,不是所有人都可以成长。

因此,与其去眺望平行线尽头交汇的可能性,无聊到一成不变的日常和偶然的一句「月色真美」才是自己所希冀的青春吧,大概。

写于 2017 年 4 月 27 日。