夜空中的四等星——『消失吧,群青』

这则故事在无可奈何下,自与她相遇的那一刻开始了。

人生确实总是福祸相依、有得有失,因为急症而被迫在医院输了三天液的自己,终于看完了四月番『重启咲良田』原著作者河野裕老师阶梯岛系列的首作『消失吧,群青』。

熟悉笔者的人都知道,我确实很喜欢视觉小说『水仙 Narcissu』。也正是如此,我十分不喜欢那些用主要角色——女主角——的死亡来推动男主角成长的创作手法。没错,我说的就是诸如『四月是你的谎言』、『我想吃掉你的胰脏』之类的作品。用一个角色的死作为燃料推动另一角色的成长,表达出所谓的「青春的遗憾与阵痛」——不好意思,不是不能理解,但是我真的非常厌恶这种做法。人的生命虽如芦苇,但也不应如此轻易的被消费掉。也正是因此,对于所有标榜着「成长」的作品,甚至是那些主角团一起成长打败最终魔王的剧情,都令我难以提起兴致——「啊啊又是关于成长的啊……」总是如此感叹。

直到我读完了『消失吧,群青』(いなくなれ、群青)。

幼时的我们总是有着种种缺点:害怕与人交流、不懂得察言观色、讨厌身边亲近的人……倘若有一天,有魔女出现在你的面前,告诉你她的魔法可以让你身上的缺点消失的无影无踪时,屏幕前的你,会做出怎样的选择呢。

当然,魔女说到,这种救赎般的魔法也有无可奈何的副作用,那就是那些缺陷的人格依旧会存在于这个世界的某个角落。不过,急于成熟的你,似乎对此不以为意。

失去总是成长中的一大主题。为了向前而舍弃一些事物,这种行为一直以来被认为是正义且必要的。「所谓成长必须舍弃什么才能前进。所有的成长都是抛下脆弱、错误的自己。」人们如是说。

然而,河野裕老师却不这么认为。「可是这座岛确实存在啊。」于是阶梯岛,一个被抛弃之人的归处,在老师的笔下诞生了。

无论何处都存在着令人遗憾的事物。

生锈的秋千、已没有主人的狗项圈、抽屉深处的奖状、装饰在博物馆中的骨骼标本、胆小鬼的心动、令人怀念的夜空。

这些全都停滞不前。无法与未来有所联系,只能待在回忆之中,因寒冷而颤抖地蜷缩着身子。虽然让人觉得可悲,却同时带有一丝安稳。至少它们再也不会因什么事物而受伤。

故事以一串意味深长的意象开篇,不难看出,这些都是在慢慢长大的岁月中不经意间失去的事物。虽然看似平淡无奇,然而故事的核心却早已在字里行间昭然若揭。紧接着的,便是作为主角的七草君和活了一百万次的猫在学校楼顶的对话。通过二人的交谈,作为读者的我们逐渐了解了关于这座「面积约七平方公里左右的弹丸小岛」——阶梯岛的点点滴滴。

「这里是被丢弃的人的岛屿。想离开这座岛,七草……就必须找出……失去的东西。」

阶梯岛是个神奇的所在。这里是不幸的:来到这里的所有人,都是被不知名的谁抛弃了。而在这里掌控一切的,是居住在学校后阶梯所通往的山顶的魔女。因为魔女的魔法,人们无法坐船离开岛屿,也无法爬上那阶梯与魔女当面对峙。然而这里却又是幸运的:虽然不能离开岛屿,但是岛民们可以随意网购,每周都有船将包裹送到人们的手中;这里的生活平淡而安逸,既不会发生称得上案件的案件,晴朗的夜晚还能看到震撼人心的星空,即便是孤身一人的学生也可以得到很好的保障。也正是如此,来到阶梯岛已经三个月的主人公七草感觉自己被抛弃这件事并不是那么的值得伤感,恰恰相反,「只要并非不幸,就能坚称是幸福。」

然而,七草君奇妙但安定的日常生活,在即将入冬的夜晚破晓不久、呼出的空气开始变白的早晨,崩解了。

因为他遇到了她,曾经的同学真边由宇。而本作的故事,也由此正式开始。

故事的内容笔者在此不想赘述,不论是遇到名为大地的少年也好,阶梯旁墙壁上手枪和星星的涂鸦也罢,「消失吧,群青」想讨论的终究是「成长」。为了成长,我们一定要抛弃什么么?我们所丢下的,一定是理所应当被舍弃的么?为了与他人相处,我们一定要善于妥协、懂得变通么?

对此,作者是不认同的。主人公七草也是不认同的。正是如此,当他看到自己的英雄真边由宇被现实中的自身所抛弃,来到阶梯岛时,他不由得感到痛心。「消失吧,群青」七草呼唤道。宁可牺牲着自己内心的明星,也要让真边完美无暇,不被世俗所玷污。

我想起以前看过的那片星空,不自觉地想哭。真边由宇已经到了很遥远的地方去了,我再也找不着那道光辉。这样就够了,这是最好的结果,可是胸口却传来一阵又一阵的痛楚。我摇摇头,好忘记那片夜空。「消失吧,群青。」我低声道。让我待在黑暗之中就好,高贵的光芒没有必要照亮我。

为了将真边理想主义的人格送回现实,早已对阶梯岛的本质了然于胸的七草开始了自己的行动。涂鸦和诗句揭示着阶梯岛的意义,也逼迫着注视一切的魔女,让真边离开。此时此刻的悲观主义的男主人公七草所希冀的,只是让现实中真边再次如他之前所知晓的那样完美。

他,七草,一个放弃幸福,放弃到毫无自觉的悲观主义者;她,真边由宇,像傻瓜一样勇往直前,坚强又脆弱的理想主义者。

然而,他又是为了他人放弃自己的事,独自肩负各种辛苦的七草;她又是美丽、纯粹,没有丝毫缺陷与动摇的善良的真边。

彼此互相矛盾的二人,被断然舍弃的二人。为了拯救对方,为了证明现实世界的自己的错误,为了至今为止的幸福,他们爬上阶梯。

这座岛上的中心存在着阶梯,但是我们无法爬完那道阶梯。在成长过程中被丢弃的我们绝不可能成长,只能待在这个像乐园般的垃圾桶中,与外界毫无交集地过日子。就像悬吊在墙上的秒针,从严苛的命运中得到解放,只能度过形同空白的时间。

名为成长的阶梯,被抛弃而无法成长的人(格)们。

是的,「消失吧,群青」是又一部关于成长的作品。然而不同于那些描绘现实中光彩夺目的成长蜕变的青春物语,河野裕老师把目光和笔触聚焦于灯光所未能到达的地方:那些成长中被抛弃的、被否定的情愫与心绪。从某种意义上讲,有着最超脱现实设定的、犹如乌托邦一般的阶梯岛,却比其它诸多作品更具有一般性。毕竟,我们中的大部分人都不是钢琴天才,也很难被光芒耀眼的宫园黛所青睐。然而我们的身边,也许就有活了一百万次的猫;教室的讲台上,也许就是曾经的匿名老师;角落里的文静女孩儿,也许就是另一个会写很长很长的信来表达自己的堀。

那么现实中的七草和真边做错了么?以笔者来看他们并没有错。选择舍弃的他们现在一定是幸福的。就如同文中所说的那样,「在外面世界的匿名老师本尊肯定已经克服对学校的恐惧了吧。真正的活了一百万次的猫也不再使用那些虚构的名字。现实中的堀能够笑着和同学们聊天。这是好事,很棒的事,每个人都得到了幸福的未来。」

但是如果不放弃就一定不能幸福么?

「阶梯岛上的『我们』是不应该可以获得幸福的。因为无处可去。因为『我们』是自己被抛弃的。是令现实中的我们无法获得幸福、无法前进的阻碍。」真的如此么?

答案显然是否定的。

「爬上阶梯吧。救赎也好,并非救赎的事物也好,一切都能在阶梯上找到。」

无论前景如何,人都应该勇于向前,直面真实的自己。若是如此,即便是互相矛盾的二人,也可以获得属于他们的、或许在现实中难以维持的、独一无二的幸福。就像在故事的最后,即便是在无处可去的阶梯岛上,毅然决然地牵手爬上阶梯的二人也找到了他们的追寻之物:七草也因为真边的出现而发生着微小而确实的改变;真边也终于向七草表达了自己的心意。只要向前,只要移动,即便是代表着缺陷的「我们」也是可以成长的,也是可以获得幸福的。毕竟无论是怎样的乐园、多么令人满足的地方,一旦停滞就不能称作幸福。朝着旗子一点一点前进,这段移动过程才是幸福的本质。

如果说这部小说有什么遗憾的话,恐怕就是作者把一切都指明了吧。无论是失物处所在的灯塔,亦或是涂鸦旁语句的含义,如果没有说出来而让读者思考的话,就更好了。

无论如何,我都不认为这部作品和近几年那些数卷的轻小说作品有什么类似之处。以轻小说的定位来营销实在是太可惜了。虽然『消失吧,群青』是「阶梯岛」(階段島シリーズ)系列的首部作品,但是几部作品在主题和剧情上都可以说是相对独立而并非分割放送的关系。

成长不仅仅是舍弃、逃避与妥协,即便满是缺陷,只要敢于面对自身,只要敢于迈步向前,不论是谁都能登上名为成长的阶梯,收获属于自己的幸福。纵然在肉眼看来手枪星的亮度在漫漫群青中只位列四等,但是对于注视着它的人来说,那光芒是确实而温暖的。那就是夜空中最亮的星。

后记

最后其实还有一点想说的。在写这篇感想的时候,我刻意没有通过任何途径去查找有关『消失吧,群青』的评价和体会的资料,其理由源于知乎上朱安先生的 这篇回答。因此上文中关于这部作品的全部评价和观点都源于我本人浅薄的阅历和理解。如果有不认可的地方,欢迎看到这里的你给我写邮件或是通过其它方式进行反馈。并且再次感谢朱安先生在知乎上的诸多分享,真的给予了我很多启发和思考。

最后,对于『四月是你的谎言』、『我想吃掉你的胰脏』两部作品,我只是出于很个人的原因而表达了自己的意见,并不是对于作品的全盘否定,也无意于讨论作品间的孰优孰劣。希望可以不要纠结于此而关注河野裕老师的作品,谢谢。

P.S.: 机核版本的文章 见此

写于 2017 年 10 月 24 日。

終焉世界的入殓师

仅为荒凉献上祝福,为天堂留住幸福。

我确实很喜欢 OPUS:灵魂之桥。

甚至比起闻名已久的去月球、以感人著称的星之梦、时常被自己拿出来证明游戏艺术性的 Inside 还要喜欢。然而这并不是说灵魂之桥的故事超越了上述所有前者——当然就我个人而言可能确实如此——而是因为 OPUS:灵魂之桥真正做到了把自己的核心互动机制与剧情紧密结合,从而在短短数小时的时间里给我带来了不同以往的体验。

了解游戏开发团队 SIGONO 的朋友可能知道,灵魂之桥是这个团队第二部以 OPUS 命名的作品。而她的前作 OPUS:地球计划 也是一部以科幻为背景,有着自己独特的游戏机制——用望远镜看星星——的作品。坦白讲这部作品并没有给我留下太深刻的印象,其原因很大一部分在于自己急于推进剧情而选择了最低的难度,以至于几乎完全没有感受到在 42 这篇文章 中提到的「找到任何一颗星星都让我快乐」。而最后意料之中的结局自然也不会带来太大的感触。

但是这一次,灵魂之桥却颠覆了我的全部预期。

关于告别、关于过去、关于孤独

OPUS:灵魂之桥主要讲述了在某个火箭相关制造行业和技术已经相当普及的未知的星球上,人们信奉着一种名为「地球教」的宗教,这个宗教的代表是一名被称为「女巫」的祭司,地球教对于整个行星的方方面面都有着极大的影响。在这颗不知名的星球上的人们,大抵是星际旅行者的后裔,对他们而言,地球早已成为一个符号,而地球上创世之初的故事也已是舞台上的「神剧」。也正如此,他们的归宿不是脚下的大地,而是头顶上绚烂的银河。

或许是漂泊的灵魂都渴求着归宿,在这里有着一项每年一度的十分重要的祭典活动——太空葬。顾名思义,太空葬就是通过发射火箭将亡魂送往银河来与故去者告别的仪式。不过这个由历代地球教女巫负责主持的仪式在一点上不同于我们所知的类似活动:太空葬所承载的并不是人类的骨灰,而是写有历代女巫姓名的卷轴以及逝去之人的灵魂。这些「幽灵」化作私语(whispers),只有通过女巫们的引导,才能借由火箭而返回无垠深空。而历代女巫都有着特殊的体质,可以看到/听到这些「私语」,也因此承担着将他们送回银河的使命。

故事开篇以偏黑白的画风讲述了还是孩提时的男主角约翰回忆自己最后一次和父母观看太空葬的情景。然后就如同我们所知的那样,这颗行星也因为瘟疫和极端气候慢慢走向了毁灭。而游戏也从此开始,已经长大的约翰和因为电力中断而从冬眠中苏醒的最后一代女巫林芳一起用破旧的材料组装火箭,试图再次进行已经终止多年的宇宙葬。正如我们所熟知的许许多多男主角一样,约翰也有着自己异于常人的一点:他可以看到那些「幽灵」,听到他们所倾诉的私语。但是约翰被这特异的体质所困扰,也因此决心通过宇宙葬送走这些私语来重新获得安宁。

游戏的主要交互形式是以正俯视的视角来控制主人公行动,在冰天雪地的小镇中的各处收集火箭所需的材料。随着材料种类逐渐增加,主人公也可以制作更多的装备来到达之前无法进入的地点。不过有一点是始终不变的:那就是一个人在冰天雪地中行走的孤独。为了强化这一点,游戏中主人公的行走速度在不同地表环境和状态下是不同的。而在白天的收集之后,约翰都要回到火箭工厂 OPUS 把材料交给那里组装火箭的林芳。

第一次的火箭材料收集大概只需要一个小时的时间,不过就如所有人都可以想见的那样,火箭发射失败了。因此林芳反思失败的原因,进而向火箭中加入更多的模块,进而要求男主人公去更远的地方,收集更多的材料。如此往复。在此过程中,约翰会到达更多的地点、遇到更多的「幽灵」,通过在地点引发的回忆和与幽灵对话触发的支线任务来使玩家进一步了解瘟疫后发生的故事。

不过如果仅仅是这样一种交互到最后成功发射火箭的话,OPUS:灵魂之桥便仅仅是一款不错的第三人称冒险游戏而已,会像前作那样「最后配乐挺不错的不过结局我都猜的八九不离十了」一样,结束游戏,卸载,然后继续寻找下一个游戏。

但是灵魂之桥不一样。

在故事的后段,因为火箭发射反复的失败,囿于过去而无法坦诚相待的两人最终发生了激烈的争吵。然后就像我们所见过太多的 flag 一样,当约翰在第二天回家决定道歉的时候,发现林芳孤身一人前往山顶教会的地点去获取冬眠剩余的冷冻剂。自然,林芳很久都没有回来。

经过一周后之后,男主决定冒着暴风雪去山上寻找林芳。正当我以为还会如之前一样,玩家俯视着男主,拖动着虚拟摇杆慢慢走到山顶的时候,SIGONO 的设计师们向我展示了他们对于这个游戏交互的挖掘和理解:可以俯视着控制的不仅仅是男主角约翰,还有女主角林芳、互相搀扶的两人乃至之前在男主梦中已经暗示过的、代表着灵魂的繁星。然而正是这看似平淡无奇的、不难想到的一点交互上的拓展,却通过与剧情上的结合而将故事推向了高潮。

在游戏大部分时间里,玩家一直在通过与约翰一同行走来感受孤独,这种孤独不仅仅是主人公每一天或外出或留守时一个人的形单影只,更是两个人内心上的寂寥:约翰无法忘记去搜集火箭控制芯片而一去不返的双亲,林芳无法忘记只留下自己一人冬眠而继续在瘟疫中坚持的长老和同伴。因此即便二人在一起制作着无法突破重力束缚的火箭,他们依旧是孤独的。不论发生什么,都只是一句「不要说伤心的话。」然而,若不愿告别,便无法前行。

但是当两人搀扶着、冒着风雪走向庇护之处时,他们在恍惚间看到了(象征着自己的)繁星和星空。正是在此,之前看似单调的、无趣的、仅仅用于主人公的操作被应用于控制星星在深空中前行。通过之前数小时的游戏和星空背景上的区分,这一过渡没有让屏幕前的玩家因为交互上的困惑而导致两人闪回的记忆和背景音乐所不断烘托的氛围和情感被破坏。操作上的简化使玩家可以专注于剧情和氛围,而这种专注进一步使得当背景中的星空隐去之时,玩家可以毫无犹豫的使繁星冲入无尽的暗夜而终于抵达灿烂的银河。在此刻本作中最大的一个秘密被揭晓,两人回忆起了初次相遇的场景,伴随着全部主线过程中首次出现的暖色背景和升空的火箭,林芳向约翰、同时也是向所有玩家揭示了作品的主旨:

「人没有办法一直留在桥边,总有一天得离开。」

「为了那一天,我们得替离开的人做好准备,约翰小镇的工厂得准备好火箭,女巫我得记住所有人的名字。」

「因为这样的话,我们会过得比较幸福。」

「幸福是,不管是现在,还是明年,约翰跟爸爸妈妈,都能一起参加宇宙葬。」

于是在最后的最后,陷于过于的两人,背靠风雪的两人,互相依偎的两人,泪流不止的两人终于可以放下那些或苦涩或惆怅的过去,好好地面对着彼此,在象征着灵魂质量的名为 21grams 的 ED 和制作人员名单之后,牵手仰望着终于驶向银河的第十九号火箭。

芳:我知道我们没有问题的……没问题的。

约翰:明明到处都是问题……

芳:我们没问题的……

约翰:好啦我知道……我们没问题的……

离别是为了下一次于银河相遇。唯有如此,我们会比较幸福。

一次有趣的对比

如果是在游戏首次上线的日子就去尝试的朋友可能会记得,OPUS:灵魂之桥登陆 App Store 和 Google Play Store 的那天—— 2017 年 9 月 14 日——是颇为「充实」的一天。这一天不仅仅有任天堂直面会上公布的一个又一个重量级的新闻,还有一款跳票了一年多的游戏也登陆了苹果应用商店,它就是来自著名的塔防系列「王国保卫战」的开发团队 Ironhide 的新作 Iron Marines。不同于因为种种原因导致迟迟没有确定国服上线日期的灵魂之桥,Iron Marines 在那一天就上架了苹果商店。因此我也先打开了这个游戏。

但是在经过了一个小时左右开始卡关的时候,我关掉了这款游戏并且再也没有打开过它。

不是因为 Iron Marines 不够优秀,恰恰相反,这一次开发者们真的超越了自己,没有再一次做出一款塔防游戏——事实上他们如果这么做的话我很难看到不成功的可能——而是打造了一款某种意义上最接近 RTS 这一范畴的移动端游戏。

但是我还是去外服下载了 OPUS:灵魂之桥并完成了它的主线剧情。毕竟没有了星际系列中史诗般的剧情,Iron Marines 只是一款很优秀的 RTS 战役类移动游戏而已。而面对主线剧情还没有打完的塞尔达、首发那天玩了玩就放下的疯兔以及还想继续打工涂地的乌贼,我实在没有什么理由留恋于此。

其实写这些的原因是因为旗舰元帅的 这一段话

我查阅了Steamspy,你大概可以猜到结果:VA-11 HALL-A 卖得并不好。不要说比起那些商业 3A 游戏和独立游戏奇迹,它和普通的“商业化独立游戏”相比,卖得也不能算好。两三万套的销量或许比日本互动小说同行平均销量还高一些,但乘上 10 美元出头的均价,总收入实在不能算高——或许养活两个生活在委内瑞拉的开发者算是绰绰有余,也许还能让他们从黑市去买些米饭和黄油;但要支持第一世界的开发者,比如美国、日本(甚至中国,在人员成本上我们也直逼第一世界了)这样国家内的开发者,这个数字简直微薄得令人绝望。这就是互动小说,这个一度还很煊赫的类型的夕阳余晖:即便是这个类型中最出色、最有话题性和传播性、完成度也令人满意的作品,也无法用它支撑一个制作小组的开发者拥有体面的生活。如果要我来评价,如果有一款同样完成度的“主流独立游戏”,比如 Kingdom Rush 这样的或者 Rougelite 类的,其收入应该足够两位作者移民美国了。

但是现在看来意义或许了了:毕竟 OPUS 不是 VA-11 HALL-A,它在 App Store 上颇受欢迎,或许最后的收益甚至可以与 Iron Marines 不相上下。但是我还是决定把它留在这里,大概是因为比起有趣的游戏,我还是更想看到各种各样的故事吧。

最后,如果你不介意英语/繁体中文,并且在支付上不存在什么阻碍的话,你可以在 App Store 或者 Play Store 下载到游戏,付费方式为试玩加上一次性付费解锁剩余内容。如果你想等待国服的话,请关注 SIGONO 微博的消息,另外安卓用户可以在 TapTap 平台进行预约。

如果你对于游戏原声音乐十分喜欢的话,购买地址 于此。(一个彩蛋:文章标题就来自于 OPUS:灵魂之桥原声音乐的 bonus track:mortician of the end)

那么下一次,让我们于银河相遇。

P.S.: 机核版本的文章 见此

写于 2017 年 9 月 21 日。